3ds Max 2017: Viewports en Rendering Levels

woensdag, 24 augustus, 2016

Autodesk heeft tijdens de NAB in Los Angeles op maandag 18 april de officiële aankondiging van 3ds Max gedaan. Vanzelfsprekend ligt deze versie volledig in lijn met de overige Autodesk-producten en daarom heeft het ook de naam ‘versie 2017’ gekregen, waarmee het in het gareel blijft met het boekhoudkundige jaar 2017 in Amerika.

Door Jean-Pierre van Gastel

 

Voor de installatie van 3ds Max 2017 en de licentiestructuur geldt exact hetzelfde als voor AutoCAD 2017. Zie voor de details hierover daarom het AutoCAD 2017-artikel op pagina 34 en 35 van dit nummer van CAD-Magazine. Voor de rest is het uiteraard een compleet ander verhaal. Na het opstarten van 3ds Max 2017 valt direct de volledig nieuwe User Interface op. Alle iconen zijn vervangen door nieuwe, frisse iconen en het nieuwe gebruikte kleurenschema ziet er hierbij erg modern uit, zoals dat hoort bij een applicatie als 3ds Max. De reden achter al deze nieuwe iconen is de ondersteuning voor de zogenaamde High Dots Per Inch (HDPI-)beeldschermen, zie afbeelding 1. HDPI-, ook wel 4K- of Ultra HD-monitoren genoemd, bieden een ongelooflijk hoge resolutie en indien een applicatie hier niet optimaal gebruik van maakt, blijft er haast niets leesbaars over op het scherm. 3ds Max 2017 biedt een volledige ondersteuning voor hoge resolutie displays en respecteert de hierbij behorende Windows display scaling. Naast alle nieuwe iconen wordt er een compleet nieuw User Interface framework gebruikt in de vorm van het zogenaamde QT. QT bestaat al erg lang en wordt door zeer veel bedrijven gebruikt die cross platform een gebruikersinterface willen ontwikkelen.

 

Afbeelding 1

De nieuwe iconen in 3ds Max 2017 ondersteunen de zogenaamde High Dots Per Inch-beeldschermen.

 

Viewport Labels

3ds Max maakt net als AutoCAD al geruime tijd gebruik van zogenaamde Viewport Labels. Deze Viewport Labels bevatten tal van instellingen: welke viewport is actief, hoe de shading staat ingesteld in de viewport, enzovoorts. In 3ds Max 2017 zijn er een aantal kleine naamswijzigingen doorgevoerd in het Rendering Levels Viewport Label. De naam Realistic, die gebruikt werd in 3ds Max 2016 is vervangen door High Quality. Zodra de High Quality Rendering Level actief wordt, maakt 3ds Max 2017 automatisch de juiste instelling om het effect van aanwezige lampen in de scene direct zichtbaar te make: Illuminate with Scene Lights. Daarnaast wordt door het activeren van High Quality Rendering Level tevens de optie Reflections From Environment ingeschakeld, zie afbeelding 2.

 

Afbeelding 2

Door het activeren van High Quality Rendering Level wordt ook de optie Reflections From Environment ingeschakeld.

Ook de Shaded View die gebruikt werd in 3ds Max 2016 is hernoemd. Deze heet voortaan Standard en is dan ook het standaard ingestelde Rendering Level. Een tweetal compleet nieuwe Render Levels in 3ds Max 2017 zijn de Performance en DX Mode Rendering Level. De nieuwe Performance-instelling activeert een zogenaamde Fast Shader override voor de gehele 3ds Max viewport. Door deze Fast Shader worden alle texturen en materialen onderdrukt in de Viewport, waardoor elk object een neutrale, grijze kleur krijgt, zie afbeelding 3.

 

Afbeelding 3

De Fast Shader onderdrukt alle texturen en materialen in de Viewport, waardoor elk object een neutrale grijze kleur krijgt.

Daarnaast worden alle instellingen voor wat betreft licht en schaduw tot een minimum beperkt. Door alle instellingen in de Viewport tot een minimum te beperken, wordt de performance veel beter tijdens het navigeren in de Viewport met een complex 3D-model. Op papier is dit lastig te omschrijven, maar de getallen in onderstaande tabel spreken voor zich. De scene die hierbij gebruikt is, bestond uit 3256 objecten met 9 miljoen polygonen.

 

Het gebruik van Performance Rendering Level is een echte aanrader bij het navigeren in de Viewport, maar ook bij het bekijken van een animatie die wordt afgespeeld in de 3ds Max Viewport. Hierbij zijn enorme snelheidsverbeteringen door een beter gebruik van de GPU. Ook interessant om te vermelden is de snelheid waarmee Sub-Objecten te selecteren zijn. In het verleden ging dit nogal traag zodra de gebruiker bijvoorbeeld een groot aantal vertices wilde selecteren en tegelijk gebruikmaakte van de zogenaamde Soft Selection. Vooral tijdens het werken met complexe CAD-modellen zal de gebruiker veel plezier beleven aan de snelheidsverbetering. Naast het nieuwe Performance Rendering Level is er ook het DX Mode Rendering Level. Deze doet eigenlijk niets meer dan de transparantie van materialen in de Viewport weergeven zoals dat ook gebeurt in een realtime-gebaseerde Direct 3D viewport.

Om alle nieuwe Viewport Label-functionaliteit overzichtelijk te houden, is er een extra, vierde Viewport Label bijgekomen. In dit vierde Viewport Label zijn de instellingen terug te vinden voor de actuele shading. Nieuw in dit Viewport Label zijn de Per-View Preference-instellingen. Die openen dan ook het nieuwe, QT-gebaseerde Viewport Setting and Preference-dialoogvenster, zie afbeelding 4. In dit nieuwe dialoogvenster kan de gebruiker eenvoudig een groot aantal instellingen kiezen die betrekking hebben op de 3ds Max Viewport. Het dialoogvenster bestaat uit twee tabbladen: Per-View Presets en Per-View Preferences. Alle instellingen kunnen afzonderlijk per 3ds Max Viewport worden aangepast.

Afbeelding 4

Het nieuwe, QT-gebaseerde Viewport Setting and Preference-dialoogvenster.

 

Gebruikerswensen

Een laatste kleine aanpassing met betrekking tot de 3ds Max Viewports komt tot uiting bij het overschakelen van Viewports. In 3ds Max 2016 en vorige versies werd nooit de juiste stand van een Perspective Viewport onthouden. Ging de gebruiker bijvoorbeeld vanuit een gemaximaliseerde Perspective Viewport naar een Top Viewport en vervolgens weer terug naar de Perspective Viewport, dan kwam hij terecht in een Perspective Viewport die was gebaseerd op de Top Viewport. Niet erg handig en het werd vooral door nieuwe gebruikers als vreemd ervaren. In 3ds Max 2017 is dit kleine euvel dan ook verdwenen. 

Een andere kleine wens van 3ds Max-gebruikers die is ingelost, heeft betrekking op het Orbit-commando. 3ds Max maakte tot nu toe alleen gebruik van de oorsprong van de huidige scene of van de huidige selectie. In beide gevallen kon de gebruiker hier omheen draaien met het Orbit-commando. Een eigen punt aangeven, het zogenaamde Point of Interest heeft echter nooit tot de mogelijkheden behoord. In 3ds Max 2017 is dit dan wel mogelijk en deze nieuwe optie is te vinden in de Toolbar fly-out van het Orbit-commando. Deze is vanzelfsprekend terug te vinden in de 3ds Max Viewport Navigation tools rechts onderin het scherm. Staat deze Orbit Point of Interest actief ingesteld, dan wordt dit automatisch onthouden door 3ds Max 2017, zelfs na het afsluiten en weer opnieuw opstarten van de applicatie.

 

Jean-Pierre van Gastel (jeanpierre.vangastel@tddatech.nl) is technical specialist M&E bij Datech en freelance redacteur voor CAD-Magazine. 

http://cadmagazine.nl/3ds-max-2017-viewports-en-rendering-levels/